Nawigacja
Maciej Pietraszczyk: Daleko jeszcze? - czyli gra w marszu
- Drukuj
- 07 lut 2009
- Bank Pomysłów
- 7732 czytań
- 0 komentarzy
- Daleko jeszcze? - pytał osiołek Shreka i Fionę, gdy jechali do teściów w Zasiedmiogórogrodzie.
- Druhu, daleko jeszcze? - pyta harcerz zmęczony nudnym przemarszem w czasie rajdu zanim dojdą do miejsca docelowego.
Czy harcerze na rajdzie muszą wynudzić się zanim dojdą do miejsca, gdzie będzie fajnie?
Stanowczo nie muszą. Poniżej przedstawiam kilka propozycji gier możliwych do przeprowadzenia w marszu. Są to klasyczne "samograje", czyli gry nie wymagające przygotowań, w dodatku lubiane przez harcerzy i możliwe do rozgrywania po setki razy.
I. Zasadzki
Wersja podstawowa:
Uczestniczą dwa zastępy. Zastęp A robi pięciominutowy odpoczynek, podczas gdy zastęp B rusza w kierunku celu rajdu.
Po przebyciu pewnego odcinka (np. po 10 minutach marszu) zastęp B zakłada zasadzkę na zastęp A. Harcerze chowają się przy drodze tak, żeby zastęp A nie dostrzegł ich przed czasem i żeby utworzyć krąg, do którego ma wejść zastęp A. Ujawniają się w momencie, kiedy wszyscy harcerze z zastępu A znajdą się w kręgu.
Zastęp B wygrywa tylko wtedy, kiedy uda mu się otoczyć wszystkich harcerzy z zastępu A.
Wygrywa zastęp A jeśli:
- choć jeden harcerz z zastępu A znajdzie się poza zasadzką,
- harcerze dostrzegą i ujawnią (na zasadzie "Krzysiek, wyjdź zza drzewa!") zasadzkę zastępu B,
- ominie zasadzkę i znajdzie się za nią.
(Rys. 1)
Po rozgrywce na miejscu zasadzki zostaje zastęp, który przegrał, a do przodu rusza zastęp zwycięski.
Ostateczna wygrana może przypaść zastępowi, który wygra większą ilość razy lub zastępowi, który pierwszy dojdzie do celu.
W wersji rozbudowanej zasadzkę zastawia jeden zastęp, ale idą za nim dwa lub trzy inne zastępy. Gra jest ciekawsza przez to, że obie strony po pewnym czasie nie wiedzą, z kim się będą mierzyły. Wymusza to elastyczne myślenie.
Gra wyrabia spostrzegawczość, umiejętność przewidywania i planowania na kilka ruchów do przodu, refleks itp. Poza tym integruje zastępy.
Dodatkowo przy właściwym zaplanowaniu odcinków pozwala to na właściwe rozłożenie sił harcerzy, a jednocześnie powiązanie odpoczynków z grą. Przemarsz przy tym zyskuje na dynamice, choć może potrwać trochę dłużej.
Fabułę można łatwo dostosować do obrzędowości puszczańskiej (Indianie), obronnej (komandosi) itp.
II. Artefakt/sztandar/skarby
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Zasada taka sama, jak w zasadzkach, z tą różnicą, że celem jest zdobycie artefaktu niesionego przez zastęp A.
Wersja 1: przejęcie artefaktu następuje jeśli w zasadzkę wpadną wszyscy członkowie zastępu A.
Wersja 2: przejęcie artefaktu następuje jeśli w zasadzkę wpadnie tylko harcerz niosący artefakt.
Wersja 2b: harcerz niosący artefakt może ratować się rzucając go harcerzowi znajdującemu się poza zasadzką (prowadzi ona do taktyki z wersji 1, ale pozwólmy harcerzom samodzielnie na to wpaść).
III. Wilk/ Snajper/Dziad borowy
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Zastępy idą normalnie wyznaczoną trasą. Stanowią stado. Drużynowy idzie za nimi w odległości kilkudziesięciu metrów. Jeden z członków kadry (wędrowników itp.) jest wilkiem, który poluje na stado i krąży wokół harcerzy.
Przyboczny wygrywa, jeśli uda mu się zaczaić na harcerzy i klepnąć jednego z nich zanim zostanie przez nich wywołany (dotknięty).
Harcerze wygrywają jeśli dostrzegą i wywołają przybocznego zanim uda mu się wywołać (dotknąć) jednego z nich.
Klepnięty harcerz wychodzi z szyku i idzie do drużynowego, z którym maszeruje dalej. Drużynowy ma czas np. porozmawiać z harcerzem na luzie o jego zainteresowaniach, czy problemach. Dobrze, żeby miał w zanadrzu kilka gawęd. Zresztą, sam fakt, że idzie się z druhem będzie nagrodą.
Gra kończy się albo w momencie gdy przyboczny wyłapie wszystkich harcerzy, albo w oznaczonym czasie.
Można przy tym zrobić rywalizację między zastępami. Przyboczny atakuje zastępy na zmianę i wygrywa ten zastęp, który straci mniej harcerzy. W wersji rozbudowanej wilkami mogą być obaj przyboczni. Można ilość wilków zwiększyć nawet do 5-6 (np. najstarszy zastęp). Uatrakcyjni to grę, bo harcerze nie będą wiedzieli, kogo mają w tym momencie wypatrywać.
Gra nieźle integruje harcerzy w zastępach, wyrabia refleks i spostrzegawczość oraz pozwala na swobodne budowanie więzi między kadrą a harcerzami.
Fabuła może być puszczańska, obronna, przygodowa.
IV. Wilki i owczarki/ONZ
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Gra podobna do "Wilka" z tym, że harcerze dzielą się na owce/uciekinierów i owczarki/eskortę. Celem wilków/napastników jest dotknięcie kogoś z owiec/uciekinierów. Owczarki/eskorta bronią owce/uciekinierów próbując dotknąć wilka/napastnika. Owce/uciekinierzy mogą owczarkom/eskorcie wskazywać gdzie są wilki/napastnicy.
(Rys. 2)
Jeśli wilki/napastnicy omyłkowo zaatakują owczarka/eskortę, przeprowadzamy pojedynek. Polegać on może na grze w "kowboja", wyścigu na krótkim dystansie, przeciąganiu itp. zależnie od możliwości obu stron. Przegrany owczarek/eskorta idzie do drużynowego. Przegrany wilk/napastnik wycofuje się. Jeśli wilków/napastników jest więcej, także oni mogą być eliminowani.
Wyeliminowane owce/uciekinierzy, a także owczarki/eskorta i ewentualnie wilki/napastnicy zbierają się przy drużynowym.
Wygrywają wilki/napastnicy jeśli uda im się wyeliminować wszystkie owce/uciekinierów. Wygrywają owczarki/eskorta oraz owce/uciekinierzy jeśli uda im się dotrzeć do celu lub wyeliminować wilki/napastników.
Gra buduje braterstwo poprzez stworzenie sytuacji, gdy jedni harcerze muszą bronić innych. Fajnie wychodzi, gdy każdy zespół składa się z innej grupy wiekowej, gdzie owce/uciekinierzy to najmłodsi, a owczarki/eskorta to najstarsi. Gra pozwala niwelować konflikty między grupami wiekowymi, czy też zastępami.
Przy zastosowaniu fabuły obronnej (ONZ) można poruszyć z harcerzami problem wojen, czystek etnicznych i misji pokojowych ONZ.
V. Łzy słońca
Fabuła oparta na filmie "Łzy słońca".
Przebieg gry jest taki sam jak w "ONZ", z tym, że celem napastników jest jeden konkretny harcerz. Reszta harcerzy nie wie, kogo w rzeczywistości ma chronić.
Jak w grze "ONZ" budowane jest tu braterstwo i wrażliwość na problemy innych ludzi oraz zdolność do poświęceń. Rozwijanie spostrzegawczości, refleksu itp. jest oczywiste.
VI. Woda życia/Transport żywności
Fabuła oparta na działaniach ONZ w Somalii w 1992 roku.
Przebieg gry jest taki sam jak w grze "Łzy słońca", z tym, że nie ma w niej uciekinierów. Są natomiast tragarze niosący wodę lub żywność do afrykańskiej wioski. Celem napastników jest przejęcie transportu.
Gra dobra do przeprowadzenia kiedy trzeba coś przenieść na teren biwaku. Dodatkowo buduje poczucie odpowiedzialności.
Opisane gry stanowią pewien podstawowy schemat, który można modyfikować w zależności od potrzeb. Np. "Artefakt" obudowany fabułą z "Władcy pierścieni" będzie pasował na rajd z fabułą fantasy.
phm. Maciej Pietraszczyk
Pomyślnych łowów.
-------------------------------------------------
Nr HR-a: 1/2009
- Druhu, daleko jeszcze? - pyta harcerz zmęczony nudnym przemarszem w czasie rajdu zanim dojdą do miejsca docelowego.
Czy harcerze na rajdzie muszą wynudzić się zanim dojdą do miejsca, gdzie będzie fajnie?
Stanowczo nie muszą. Poniżej przedstawiam kilka propozycji gier możliwych do przeprowadzenia w marszu. Są to klasyczne "samograje", czyli gry nie wymagające przygotowań, w dodatku lubiane przez harcerzy i możliwe do rozgrywania po setki razy.
I. Zasadzki
Wersja podstawowa:
Uczestniczą dwa zastępy. Zastęp A robi pięciominutowy odpoczynek, podczas gdy zastęp B rusza w kierunku celu rajdu.
Po przebyciu pewnego odcinka (np. po 10 minutach marszu) zastęp B zakłada zasadzkę na zastęp A. Harcerze chowają się przy drodze tak, żeby zastęp A nie dostrzegł ich przed czasem i żeby utworzyć krąg, do którego ma wejść zastęp A. Ujawniają się w momencie, kiedy wszyscy harcerze z zastępu A znajdą się w kręgu.
Zastęp B wygrywa tylko wtedy, kiedy uda mu się otoczyć wszystkich harcerzy z zastępu A.
Wygrywa zastęp A jeśli:
- choć jeden harcerz z zastępu A znajdzie się poza zasadzką,
- harcerze dostrzegą i ujawnią (na zasadzie "Krzysiek, wyjdź zza drzewa!") zasadzkę zastępu B,
- ominie zasadzkę i znajdzie się za nią.
(Rys. 1)
Po rozgrywce na miejscu zasadzki zostaje zastęp, który przegrał, a do przodu rusza zastęp zwycięski.
Ostateczna wygrana może przypaść zastępowi, który wygra większą ilość razy lub zastępowi, który pierwszy dojdzie do celu.
W wersji rozbudowanej zasadzkę zastawia jeden zastęp, ale idą za nim dwa lub trzy inne zastępy. Gra jest ciekawsza przez to, że obie strony po pewnym czasie nie wiedzą, z kim się będą mierzyły. Wymusza to elastyczne myślenie.
Gra wyrabia spostrzegawczość, umiejętność przewidywania i planowania na kilka ruchów do przodu, refleks itp. Poza tym integruje zastępy.
Dodatkowo przy właściwym zaplanowaniu odcinków pozwala to na właściwe rozłożenie sił harcerzy, a jednocześnie powiązanie odpoczynków z grą. Przemarsz przy tym zyskuje na dynamice, choć może potrwać trochę dłużej.
Fabułę można łatwo dostosować do obrzędowości puszczańskiej (Indianie), obronnej (komandosi) itp.
II. Artefakt/sztandar/skarby
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Zasada taka sama, jak w zasadzkach, z tą różnicą, że celem jest zdobycie artefaktu niesionego przez zastęp A.
Wersja 1: przejęcie artefaktu następuje jeśli w zasadzkę wpadną wszyscy członkowie zastępu A.
Wersja 2: przejęcie artefaktu następuje jeśli w zasadzkę wpadnie tylko harcerz niosący artefakt.
Wersja 2b: harcerz niosący artefakt może ratować się rzucając go harcerzowi znajdującemu się poza zasadzką (prowadzi ona do taktyki z wersji 1, ale pozwólmy harcerzom samodzielnie na to wpaść).
III. Wilk/ Snajper/Dziad borowy
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Zastępy idą normalnie wyznaczoną trasą. Stanowią stado. Drużynowy idzie za nimi w odległości kilkudziesięciu metrów. Jeden z członków kadry (wędrowników itp.) jest wilkiem, który poluje na stado i krąży wokół harcerzy.
Przyboczny wygrywa, jeśli uda mu się zaczaić na harcerzy i klepnąć jednego z nich zanim zostanie przez nich wywołany (dotknięty).
Harcerze wygrywają jeśli dostrzegą i wywołają przybocznego zanim uda mu się wywołać (dotknąć) jednego z nich.
Klepnięty harcerz wychodzi z szyku i idzie do drużynowego, z którym maszeruje dalej. Drużynowy ma czas np. porozmawiać z harcerzem na luzie o jego zainteresowaniach, czy problemach. Dobrze, żeby miał w zanadrzu kilka gawęd. Zresztą, sam fakt, że idzie się z druhem będzie nagrodą.
Gra kończy się albo w momencie gdy przyboczny wyłapie wszystkich harcerzy, albo w oznaczonym czasie.
Można przy tym zrobić rywalizację między zastępami. Przyboczny atakuje zastępy na zmianę i wygrywa ten zastęp, który straci mniej harcerzy. W wersji rozbudowanej wilkami mogą być obaj przyboczni. Można ilość wilków zwiększyć nawet do 5-6 (np. najstarszy zastęp). Uatrakcyjni to grę, bo harcerze nie będą wiedzieli, kogo mają w tym momencie wypatrywać.
Gra nieźle integruje harcerzy w zastępach, wyrabia refleks i spostrzegawczość oraz pozwala na swobodne budowanie więzi między kadrą a harcerzami.
Fabuła może być puszczańska, obronna, przygodowa.
IV. Wilki i owczarki/ONZ
Nazwa zależna od tego, jaką fabułę dorobimy do gry.
Gra podobna do "Wilka" z tym, że harcerze dzielą się na owce/uciekinierów i owczarki/eskortę. Celem wilków/napastników jest dotknięcie kogoś z owiec/uciekinierów. Owczarki/eskorta bronią owce/uciekinierów próbując dotknąć wilka/napastnika. Owce/uciekinierzy mogą owczarkom/eskorcie wskazywać gdzie są wilki/napastnicy.
(Rys. 2)
Jeśli wilki/napastnicy omyłkowo zaatakują owczarka/eskortę, przeprowadzamy pojedynek. Polegać on może na grze w "kowboja", wyścigu na krótkim dystansie, przeciąganiu itp. zależnie od możliwości obu stron. Przegrany owczarek/eskorta idzie do drużynowego. Przegrany wilk/napastnik wycofuje się. Jeśli wilków/napastników jest więcej, także oni mogą być eliminowani.
Wyeliminowane owce/uciekinierzy, a także owczarki/eskorta i ewentualnie wilki/napastnicy zbierają się przy drużynowym.
Wygrywają wilki/napastnicy jeśli uda im się wyeliminować wszystkie owce/uciekinierów. Wygrywają owczarki/eskorta oraz owce/uciekinierzy jeśli uda im się dotrzeć do celu lub wyeliminować wilki/napastników.
Gra buduje braterstwo poprzez stworzenie sytuacji, gdy jedni harcerze muszą bronić innych. Fajnie wychodzi, gdy każdy zespół składa się z innej grupy wiekowej, gdzie owce/uciekinierzy to najmłodsi, a owczarki/eskorta to najstarsi. Gra pozwala niwelować konflikty między grupami wiekowymi, czy też zastępami.
Przy zastosowaniu fabuły obronnej (ONZ) można poruszyć z harcerzami problem wojen, czystek etnicznych i misji pokojowych ONZ.
V. Łzy słońca
Fabuła oparta na filmie "Łzy słońca".
Przebieg gry jest taki sam jak w "ONZ", z tym, że celem napastników jest jeden konkretny harcerz. Reszta harcerzy nie wie, kogo w rzeczywistości ma chronić.
Jak w grze "ONZ" budowane jest tu braterstwo i wrażliwość na problemy innych ludzi oraz zdolność do poświęceń. Rozwijanie spostrzegawczości, refleksu itp. jest oczywiste.
VI. Woda życia/Transport żywności
Fabuła oparta na działaniach ONZ w Somalii w 1992 roku.
Przebieg gry jest taki sam jak w grze "Łzy słońca", z tym, że nie ma w niej uciekinierów. Są natomiast tragarze niosący wodę lub żywność do afrykańskiej wioski. Celem napastników jest przejęcie transportu.
Gra dobra do przeprowadzenia kiedy trzeba coś przenieść na teren biwaku. Dodatkowo buduje poczucie odpowiedzialności.
Opisane gry stanowią pewien podstawowy schemat, który można modyfikować w zależności od potrzeb. Np. "Artefakt" obudowany fabułą z "Władcy pierścieni" będzie pasował na rajd z fabułą fantasy.
phm. Maciej Pietraszczyk
Pomyślnych łowów.
-------------------------------------------------
Nr HR-a: 1/2009
Social Sharing: |
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.