Nawigacja
Maciej Pietraszczyk: Zagrajmy w okręty
- Drukuj
- 05 sty 2010
- Bank Pomysłów
- 5105 czytań
- 0 komentarzy
Lesio i Aga pochylają się nad kartką. Chwilę analizują i głośno mówią:
- C dwa.
Patrzę w swoją BARDZO ŚCIŚLE TAJNĄ KARTKĘ Z KOLOROWYM DIAGRAMEM. Wyszukuję kratkę C2. Jest, trafili czteromasztowiec. Kratka z kolorem czerwonym oznacza pytanie z wiedzy o Polsce.
- Macie do wyboru pytania za 2,3, 5 i 6 punktów - informuję graczy. Dopiero teraz zaczynają się emocje. Pytania są proste, ale podchwytliwe. Na przykład: wymienić trzy wygrane powstania polskie.
Zima. W zasadzie nie za bardzo wiadomo, co robić. No tak, dobry harcerz zawsze ma co robić, ale temu troszkę mniej dobremu trzeba pomóc. Przy takiej okazji drużynowym przychodzą do głowy głupie pomysły jak na przykład odpytywanie harcerzy z posiadanej przez nich wiedzy. A niech tylko taki jeden z drugim się pomyli i nie powie, gdzie leżą Gorce. Dopiero drużynowy będzie mógł pokazać swoją wyższość.
Tylko, czy harcerstwo musi naśladować szkołę?
Owszem, czas, kiedy trudno wybrać się co tydzień na jakąś wyrypę w las rzeczywiście sprzyja bardziej statycznym, umysłowym formom zajęć. Ale czy musi to być szkolne zakuwanie lub odpytywanie?
Dawno, dawno temu, kiedy w wakacje w telewizji szły bloki programowe pod nazwą Teleferie, któregoś roku przez całe dwa miesiące szedł turniej między szkołami morskimi. Drużyny reprezentujące szkoły rywalizowały na planszy najzwyklejszej gry w okręty, ale trafienie kratki nie oznaczało zdobycia punktu. Trzeba było wykonać zadanie. Jak ktoś miał pecha, to mógł trafić też na minę. Już nie pamiętam, czy oznaczało to utratę punktu, czy zadanie dodatkowe.
Dokładnie tę grę zaadaptowałem do tematyki harcerskiej. Stosuję klasyczny układ: czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jednomasztowce. Pola okrętów pokolorowane są na dwa, trzy, cztery (może być więcej) kolorów zależnie od ilości bloków tematycznych, jakie chcemy omówić. W każdym okręcie występują różne pola i żaden kolor nie powtarza się.
Pytania ukryte pod polami mogą być na jednym poziomie, mogą być stopniowane. Ja lubię stopniować. Można przypisać skalę trudności do konkretnego pola, a można dać wybór - jak było na opisywanej na wstępie zbiórce.
No i, oczywiście, miny. Bez nich nie ma zabawy, bo wyrównują szanse. Nawet najbardziej obryty zespół może wyłożyć się jak Ciapek na torach, jeśli trzy razy pod rząd wpadnie na minę. Pół biedy jak mina cofa o dziesięć punktów. Zabawa jest, gdy każda mina równa się minus pięćdziesiąt.
Ważna jest dynamika gry. Inaczej po pół godzinie zacznie się nudzić. Zadania muszą być zwięzłe i możliwe do szybkiej odpowiedzi. Czas na odpowiedź, nie więcej, niż 3 minuty (jak zagracie, zobaczycie, że to masę czasu) i najlepiej praktyczne. Na przykład:
- popatrz na tamtego druha i na podstawie munduru powiedz o nim jak najwięcej,
- zamelduj się,
- zamelduj zastęp,
- pokaż,
- narysuj,
- itp.
Im mniej gadania, tym lepiej.
Co zrobić, jak ktoś nie odpowie? Są różne opcje. Pytanie może przepaść, a może przejść na następną ekipę. Może też zostać podzielone w razie niepełnej odpowiedzi i zespół odpowiadający dostaje tyle punktów, na ile odpowiedział (np. 75% całości), a reszta pytania wraz z punktami przechodzi na sąsiadów.
Grać można zastępem i drużyną, a nawet całym szczepem. W drużynie dobrze jest, gdy jeden z przybocznych odnotowuje sobie, kto udziela odpowiedzi na które pytanie, bo może właśnie zostały zaliczone jakieś wymagania stopni lub sprawności.
Po co odpytywać, skoro można zagrać?
Przyjemnej gry.
P.S.
W taki sam sposób można przerobić też inne gry. Czekam na propozycje.
phm. Maciej Pietraszczyk
-------------------------------------------------
Nr HR-a: 6/2009
- C dwa.
Patrzę w swoją BARDZO ŚCIŚLE TAJNĄ KARTKĘ Z KOLOROWYM DIAGRAMEM. Wyszukuję kratkę C2. Jest, trafili czteromasztowiec. Kratka z kolorem czerwonym oznacza pytanie z wiedzy o Polsce.
- Macie do wyboru pytania za 2,3, 5 i 6 punktów - informuję graczy. Dopiero teraz zaczynają się emocje. Pytania są proste, ale podchwytliwe. Na przykład: wymienić trzy wygrane powstania polskie.
Zima. W zasadzie nie za bardzo wiadomo, co robić. No tak, dobry harcerz zawsze ma co robić, ale temu troszkę mniej dobremu trzeba pomóc. Przy takiej okazji drużynowym przychodzą do głowy głupie pomysły jak na przykład odpytywanie harcerzy z posiadanej przez nich wiedzy. A niech tylko taki jeden z drugim się pomyli i nie powie, gdzie leżą Gorce. Dopiero drużynowy będzie mógł pokazać swoją wyższość.
Tylko, czy harcerstwo musi naśladować szkołę?
Owszem, czas, kiedy trudno wybrać się co tydzień na jakąś wyrypę w las rzeczywiście sprzyja bardziej statycznym, umysłowym formom zajęć. Ale czy musi to być szkolne zakuwanie lub odpytywanie?
Dawno, dawno temu, kiedy w wakacje w telewizji szły bloki programowe pod nazwą Teleferie, któregoś roku przez całe dwa miesiące szedł turniej między szkołami morskimi. Drużyny reprezentujące szkoły rywalizowały na planszy najzwyklejszej gry w okręty, ale trafienie kratki nie oznaczało zdobycia punktu. Trzeba było wykonać zadanie. Jak ktoś miał pecha, to mógł trafić też na minę. Już nie pamiętam, czy oznaczało to utratę punktu, czy zadanie dodatkowe.
Dokładnie tę grę zaadaptowałem do tematyki harcerskiej. Stosuję klasyczny układ: czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jednomasztowce. Pola okrętów pokolorowane są na dwa, trzy, cztery (może być więcej) kolorów zależnie od ilości bloków tematycznych, jakie chcemy omówić. W każdym okręcie występują różne pola i żaden kolor nie powtarza się.
Pytania ukryte pod polami mogą być na jednym poziomie, mogą być stopniowane. Ja lubię stopniować. Można przypisać skalę trudności do konkretnego pola, a można dać wybór - jak było na opisywanej na wstępie zbiórce.
No i, oczywiście, miny. Bez nich nie ma zabawy, bo wyrównują szanse. Nawet najbardziej obryty zespół może wyłożyć się jak Ciapek na torach, jeśli trzy razy pod rząd wpadnie na minę. Pół biedy jak mina cofa o dziesięć punktów. Zabawa jest, gdy każda mina równa się minus pięćdziesiąt.
Ważna jest dynamika gry. Inaczej po pół godzinie zacznie się nudzić. Zadania muszą być zwięzłe i możliwe do szybkiej odpowiedzi. Czas na odpowiedź, nie więcej, niż 3 minuty (jak zagracie, zobaczycie, że to masę czasu) i najlepiej praktyczne. Na przykład:
- popatrz na tamtego druha i na podstawie munduru powiedz o nim jak najwięcej,
- zamelduj się,
- zamelduj zastęp,
- pokaż,
- narysuj,
- itp.
Im mniej gadania, tym lepiej.
Co zrobić, jak ktoś nie odpowie? Są różne opcje. Pytanie może przepaść, a może przejść na następną ekipę. Może też zostać podzielone w razie niepełnej odpowiedzi i zespół odpowiadający dostaje tyle punktów, na ile odpowiedział (np. 75% całości), a reszta pytania wraz z punktami przechodzi na sąsiadów.
Grać można zastępem i drużyną, a nawet całym szczepem. W drużynie dobrze jest, gdy jeden z przybocznych odnotowuje sobie, kto udziela odpowiedzi na które pytanie, bo może właśnie zostały zaliczone jakieś wymagania stopni lub sprawności.
Po co odpytywać, skoro można zagrać?
Przyjemnej gry.
P.S.
W taki sam sposób można przerobić też inne gry. Czekam na propozycje.
phm. Maciej Pietraszczyk
-------------------------------------------------
Nr HR-a: 6/2009
Social Sharing: |
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.